В течение нескольких дней у всех игроков в «Аллоды Онлайн» была возможность задать вопрос разработчикам на совершенную произвольную тематику. Сотни из вас не преминули воспользоваться шансом поинтересоваться о наболевшем.
Игровой дизайнер Андрей Кудаев постарался не забыть никого. Текста получилось очень много, поэтому приготовьте себе чай с бутербродами и приступайте к увлекательному чтению!
Общее
Почему вы так долго тянете с исправлением ошибок? Например, баг с невозможностью писать в ПМ известен уже неделю, но до сих пор не починен!
Не все баги можно починить моментально. Даже если сам факт починки занимает несколько часов, измененный код или ресурсы необходимо «доставить» на сервер или в игровые клиенты пользователей. Серверные изменения в ресурсах мы можем делать на лету, а вот с правками клиентского кода или данных уже сложнее — требуется сборка хотфикса, что занимает минимум несколько дней. Именно поэтому в большинстве хотфиксов содержатся правки сразу нескольких багов, которые появляются за время подготовки хотфикса.
Как часто вы прислушиваетесь к мнению игроков? Как гарантированно донести до вас достойную идею, чтобы она была замечена, услышана, воспринята серьезно и не утонула в море флуда? На форуме миллионы годнейших, продуманных идей по любым аспектам игры, что мешает их реализации?
Многие из разработчиков часто посещают форум. Идей и правда достаточно, мы анализируем их и рады, что игроки с удовольствием делятся с нами своими мыслями, однако стоит понимать, что идея, даже выглядящая с первого взгляда удачной, может на деле оказаться нереализуемой по целому ряду причин. Например, звучало множество предложений о переносе «Аллодов» на клиент или сервер Skyforge — боюсь даже начать прикидывать, сколько времени это потребует. А ведь во время этой работы пришлось бы приостановить разработку всего нового на проекте! Или, например, идея про отображение на картах локаций крафтовых ресурсов, которые можно на них добыть — мы рассматривали такую возможность вплоть до оценок затрат на ее реализацию, и, к сожалению, по соотношению «затраты/полезность» она оказалась далеко не самой приоритетной. Нужно понимать, что «Аллоды» — это очень крупный проект с большой историей, и ежедневно работники студии производят работу над сотнями задач. Если говорить о выводе крафтовых ресурсов на карты локаций, то вставало сразу несколько проблем — кто и как будет настраивать информацию о них? У любой идеи, даже если она действительно полезна, есть не только затраты на реализацию, но и затраты на поддержку. Нужно будет постоянно следить за актуальностью данных, а таких задач и так уже огромное количество и иногда, к сожалению, даже с актуализацией существующих элементов игры бывают проблемы.
В рамках студии ежедневно рождается огромное количество идей, но даже из них реализуются единицы.
Почему бы вам перед тем, как, делать какие-то обновления, не спрашивать у игроков, что нужно сделать в данном обновлении? Допустим, через внутриигровую почту опрос, что сделать в первую очередь и варианты.
Вы могли заметить, что после выхода 6.0.2 на внутриигровой почте появился опросник, в котором мы попросили игроков высказаться о наиболее важных нововведениях патча 6.0.1. Скажите, вам будет легче ответить, понравился ли вам торт до того, как вы его попробуете, или после? Мы прислушиваемся к мнению игроков, и в дальнейшем также будем собирать информацию о прошедших изменениях, но только после того, как у игроков будет время опробовать данные изменения.
Вы делитесь советами, опытом и знаниями в разработке игр? Если да, то не откажете ли людям в совете? Какие условия для работы в вашем коллективе?
Некоторые сотрудники студии преподают, мы всегда рады обучить людей, делающих первые шаги в индустрии в нашей команде — компания всегда открыта для новичков.
А все желающие попробовать свои силы в игровой индустрии могут легко найти вакансии студии на крупнейших ресурсах для поиска работы. Возможно, в будущем мы станем коллегами!
В игре есть много хорошего, но есть и негативные моменты, какие механизмы вы используете для сбора сведений о мнении игроков о проекте/активности/острове/приключении?
Существует много способов, но ни один из них не идеален. Во-первых, из-за субъективных причин — кому-то нравиться одно, а кому-то другое. Во-вторых, из-за объективных причин — время, которое удается уделять игре, уровень одетости, знание собственного класса и желание кооперироваться с другими игроками. Само собой, мы собираем статистику о посещаемости активностей, анализируем отзывы на форуме, сами оцениваем отдельные элементы на плейтестах. При оценке активностей также не стоит забывать о том, что многие из них направлены на какую-то конкретную аудиторию. Так, например, было с Безвременьем, мы сознательно создавали его, чтобы облегчить догоняющим игрокам прокачку. Логично, что среди игроков, находящихся в первых рядах по прогрессу, данная активность не пользуется популярностью. Но это не значит, что она плохая, она просто не для них.
Планируется ли каким-то образом усиливать маркетинговую поддержку «Аллодов»? Существует ли какой-то план по привлечению новичков/возврату бросивших игру?
Наши маркетологи и продюсеры трудятся в этом направлении без остановок. Каждый патч мы реализуем несколько акций, направленных на привлечение новых игроков. Нам известно о проблемах, которые могут возникнуть у новичка, и мы работаем над их решением. Одним из таких решений стало создание Ковчега, позволяющего моментально получить 60 уровень. Само собой, помимо маркетинговых акций и рекламы, еще одним из источников новых игроков может служить сама аудитория. Приглашайте друзей и знакомых!
Есть ли у вас в планах снять фильм по вселенной «Аллоды»?
Пока что мы занялись книгами ;)
Когда перестанет всё лагать? Частые вылеты из игры уже надоели!
Судя по статистике, большое количество крашей в период 6.0 и 6.1 уже преодолено. Проблемы, конечно, остаются, но, возможно, и правда стоит задуматься о смене или апгрейде компьютера? В игре постоянно появляется новый контент, хотя бы даже разнообразные костюмы игроков и маунты являются дополнительной нагрузкой на клиент, а значит — и на ваш компьютер. Чем больше их ассортимент, тем больше мощностей требуется, и это только один из самых простых примеров!
Планируется ли в игровом клиенте ввод функции «запомнить меня», чтобы при запуске игры много раз не водить вручную один и тот же пароль, а сразу начать играть?
Данная функция уже реализована в Игровом Центре, но мы обсудим возможность ее реализации и для тех, кто запускает игру напрямую.
Есть ли планы по поводу соединения серверов. Если да, то какие? Хотелось бы получить развернутый ответ, почему не хотят объединять сервера ВА и СБ, и какой-нибудь еще сервер. Межсерверные БГ не решают проблем гильдейского формата и освоения ПвЕ-контента.
Именно поэтому мы работаем над тем, чтобы реализовать межсерверное ПвЕ и не только.
Будет ли массовый разбан давно заблокированных персонажей? Может быть, люди осознали все.
Вопросами бана занимаются не геймдизайнеры. Лично мое мнение: людям можно дать еще один шанс. К тому же, забанить за повторные нарушения всегда возможно.
Планирует ли Allods Team ужесточение наказания для различного рода неадекватов и больных на голову людей, поливающих потоками мата и оскорблений в мировые чаты других игроков?
Вы всегда можете написать в техподдержку тикет на нарушителя, ГМы разберутся и покарают виновного.
Как сами разработчики оценивают на данный момент деление сезона на этапы и будет ли подобное реализовано в следующих сезонах?
Разделение на этапы полезно, так как дает четкое ощущение прогресса. Однако текущая система не лишена недостатков. Например, связанных с тем, что последние этапы длятся слишком долго. В будущем мы постараемся снизить промежутки между этапами и сделать развитие в процессе сезона более динамичным.
Будет ли межфракционный трансфер? Может быть, появится межсерверный трансфер?
Межсерверный трансфер не является приоритетной задачей, так как, повторюсь, идет работа над развитием межсерверных механик. От межфракционного трансфера мы в принципе не отказываемся, однако его нет в ближайших планах.
Будет ли возможность делать воплощение за противоположную фракцию, купив более дорогой сосуд? Воплощение не основа, это помогло бы частично сбалансировать фракции без абсолютных перебежек и позволило бы просто поиграть за новые расы без потери плюшек. Более того, расширит торговлю и пополнит ассортимент двух фракций. Почему бы нет?
У этого на первый взгляд интересного предложения есть много технических аспектов, в том числе и проблем, которые сложно сходу предусмотреть. Не думаю, что такая возможность появится когда-либо.
Почему бы не перестроить архитектуру сервера, ввести возможность летать на каких-нибудь глайдерах, новые донатплюшки на это?
Архитектура сервера — это не несколько кирпичиков, поставленных в определенном порядке. Это сложная система, на которую завязано почти все в игре. Нельзя перестроить фундамент небоскреба, не разрушив его, и уж тем более ради глайдеров, возможность кататься на которых никак не связана с архитектурой. С архитектурой сервера связано скорее межсерверное взаимодействие, над которым как раз ведутся работы.
По сравнению с 2010 годом золото обесценилось почти в 60+ РАЗ! В обменнике дикие курсы. Собираются ли разрабы что-нибудь предпринимать с таким завышенным курсом?
Курс увеличивается по вполне объективным причинам, в основном из-за того, что с каждым повышением капа увеличивается и скорость фарма золота. Так что золото не обесценивается в игре, хотя и увеличиваются его абсолютные значения. Более того, высокий курс позволяет более комфортно войти в игру новичкам. Можно обеспечить себя достаточным для всей прокачки количеством золота, обменяв всего несколько кристаллов. На данный момент мы не рассматриваем возможность ручного управления курсом, но некоторые изменения за счет правок в экономике возможны.
Планируется ли возможность передачи статуса прародителя воплощению?
Опять же — довольно нетривиальная задача, реализация и проверка которой может потребовать очень много ресурсов. Сомневаюсь, что такое будет реализовано, так как серьезных предпосылок для этого нет.
Возможно ли рассчитывать на то, что персонажи будут материальными — то есть невозможно пройти сквозь персонажа и была бы возможность толкаться.
Подобное изменение в корне поменяло бы всю игру, и речь не только о тактиках на боссах или ПвП. Пришлось бы переделывать практически все аллоды и тем более столицы, расширяя проходы, переделывая механизмы взаимодействия с НПС, вокруг которых постоянно скапливались бы толпы людей. Помимо этого, постоянный просчет столкновений и взаимодействий тел всех персонажей друг с другом вызвал бы очень большие нагрузки на сервер.
Почему вы не хотите сделать, чтобы прокачка шла полгода или одевание до топ-уровня шло полгода, а потом только топ-рейдовые вещи и полгода игроки бы просто участвовали в замесах в сражениях.
Большинство игроков хотят получить доступ к групповым активностям («замесам») как можно быстрее. Мы наоборот уже несколько раз рассматривали варианты ускорения доступа к ним. Вспомним тот же Ковчег. Кроме того, участие в активностях должно идти параллельно с возможностью прогрессировать (одеваться). Любые групповые активности без изменения сил как ваших, так и соперников, быстро наскучат и вам, и им.
Будут ли переработаны характеристики?
В систему характеристик в будущем будут вноситься изменения, над рядом которых мы работаем в данный момент. Сейчас нас не устраивает ситуация, при которой отсутствует необходимость менять статбилды для разных активностей и в зависимости от выбранных талантов и вех.
Позиционируете ли вы новую решимость как ПвП-шный стат? или ориентировались в первую очередь на ПвЕ контент?
В первую очередь целью изменения решимости было предотвратить усиливающиеся ваншоты, вызванные тем, что прибавка к урону от нее была значительно выше, чем у других статов. Более того, при переходе к салатовому слою само количество решимости, доступной игрокам, начало бы значительно увеличиваться. Поскольку старая механика решимости фактически делала стат бесполезным для одних классов, но обязательным для других, данная система была не справедлива и требовала изменений. Текущая реализация делает решимость более выгодной, чем другие статы в ПвЕ, дает возможность использовать стат всем классам, снижает ее эффективность в ПвП.
Будет ли реализован просмотр характеристик мобов? Пример — на панели заводите кнопку, либо у неписюка, после энного количества убитых мобов какого-либо типа, будет открываться постепенная информация о данном мобе начиная от количества хп с броней и заканчивая скиллами.
Не очень понятно, зачем? Более того, мобы во многом отличаются от персонажей, а значит — у них не всегда есть 100% аналоги характеристик.
Что ждет гильдии в дальнейшем? Будет ли гильдейский банк и гильдейский аллод?
Мы несколько раз рассматривали возможность введения гильдейского банка, но в целом в нем в данных условиях нет серьезной необходимости. Гильдейский аллод — хорошая, но довольно абстрактная идея. Возможно, когда-нибудь она появятся в игре, но не в ближайшее время.
Ждет ли нас разнообразие в оружие? Почему бы не сделать лютни/манатроны? Или, быть может, что-то действительно новое и необычное?
Мы не планируем расширять линейку вооружения. Уже сейчас многие игроки не могут разобраться, что из доступных видов оружия им выгоднее использовать. Более того, для каждой из разновидностей оружия рисуются новые скины, как обычные, так и для Святого оружия. Сейчас наши художники уже работают над линейкой оружия в 7.0.
Какие планы по поводу окончания салат слоя (что дальше 70кап?)
Кап будет повышен, однако это далеко не самое главное изменение, запланированное в игре.
Какие у Вас есть соображения развития соло-составляющей игры?
Мы не планируем делать топовый контент и прогресс доступным в соло, однако совсем забывать о соло-игроках также не будем. Для них сохранятся и появятся новые способы прокачки, а в планах еще принципиально новые соло-активности.
Какое название будет у сезона 7.0?
Выбор названия аддона — интересный и очень сложный процесс, им мы занимаемся ближе к выходу аддона. Могу сказать только, что название будет вбирать в себя и основные нововведения, и смысл, и направленность сюжетной линии.
Когда появиться первая информация о новом сезоне 7.0?
Всегда хочется поделиться с аудиторией планами и наработками заранее. Однако не хочется обещать игрокам того, что в дальнейшем может быть не реализовано или отложено. Все прекрасно помнят такие случаи в прошлом, поэтому мы не торопимся с анонсами, особенно если учитывать, что часто аудитория сама «рождает» внутри себя слухи об обещаниях разработчиков, которые подхватываются и распространяются, видоизменяясь в сторону еще более неправдоподобных.
Более подробные новости про планы на будущее будут, скорее всего, оглашены на следующей встрече с игроками.
Ачивки? Почему, несмотря на многочисленные просьбы, их нет?
Опять же, из-за сочетания «полезности/затрат» на реализацию. Мы рассматривали возможность их введения и оценивали возможность их реализации. В ближайшее время ачивок в классическом смысле в игре не появится.
Эвенты с разнообразной механикой, как у юбилейного или конца света, будут ещё? Специальная локация для зимних забав, по типу тропического атолла?
Само собой, мы работаем над новыми ивентами. Ближайший ожидает вас на 9-ое мая. Будет и новый ивент ко дню рожденья «Аллодов». Зимний атолл — это интересная идея, и мы рассмотрим возможность ее реализации.
Зачем сделано спешивание в зданиях, а главным образом - зачем сделано спешивание под зданиями? Это жутко мешает.
Все просто — многие здания просто не рассчитаны на нахождение в них больших ездовых животных, спешивание под зданиями вызвано методом задания зон, где необходимо спешивание. В ближайшее время появится возможность избежать сильного снижения скорости в помещениях.
Будет ли озвучка всех квестах?
К сожалению, нет. Мы стараемся развивать озвучку в новых сюжетных локациях, но в старых она точно не будет добавлена.
Почему в АО тотально игнорируется горизонтальный геймплей? Т.е. игроки жёстко ограниченны путями развития персонажа, и не имеют никаких иных альтернатив. Вас лично, вашу команду никогда не посещало желание сделать игру глубже и многограннее?
Во многом это связано с устоявшейся тенденцией. Подавляющее большинство аудитории «Аллодов» участвуют только в тех активностях, в которых заложено достаточно наград. Чем «вкуснее» награды, тем популярнее активность. Таким образом, желание сделать любой «горизонтальный» прогресс всегда превращается в возможность либо сделать еще одну активность, обязательную для большинства игроков из-за наград в ней, либо активность, которая практически не будет интересна игрокам из-за того, что награда за нее минимальна или вообще не относится к «вертикальному» прогрессу.
В целом к «горизонтальному» прогрессу можно отнести Величие и Личный Аллод, но в конечном итоге они тоже дают вполне ощутимые награды для «вертикального» роста.
Проблема устаревающих локаций и данжей, несуществующая в реальной жизни, приобрела широкое распространение в мире ММО, я лично, считаю это безумием, тратить тысячи человеко-часов на разработку т.н. проходного контента. Вы никогда не думали, о методах/способах постоянной актуализации всего контента?
Периодически поднимаются такие вопросы, но на практике — актуализировать созданный несколько лет назад рейд выходит не сильно дешевле по затратам, чем создать новый. Однако от нового контента игроки получают намного больше удовольствия. Более того, наличие в игре пройденного контента позволяет ощущать свою силу и причастность к истории, к развитию мира. В последнее время мы актуализируем и обновляем ряд старых астральных островов, и будем продолжать работы в этом направлении и в будущем.
А когда гибберлинку можно будет брать на ручки?
Скорее всего, никогда. Потому что они трое — неделимое целое. Гибберлинги не могут носить человека, люди не могут носить гибберлингов, гибберлинги не могут носить гибберлингов и уж тем более орков или прайденов.